Round 6

Round 6: Uma Análise Behaviorista

Estudo de Caso

Introdução: Round 6

“Round 6”, a série sul-coreana que se tornou um fenômeno global, mergulha em um mundo distópico onde centenas de pessoas endividadas competem em jogos infantis mortais por uma chance de ganhar uma fortuna. A série, com sua violência gráfica e dilemas morais complexos, capturou a atenção do público e gerou debates acalorados sobre a natureza humana, a desigualdade social e os limites da ética.

Este artigo propõe uma análise da série sob a perspectiva do behaviorismo, buscando entender como o desespero econômico, as contingências de reforço e punição, e o ambiente influenciam o comportamento dos participantes, levando-os a tomar decisões extremas em busca da sobrevivência.

Fundamentação Teórica

Para compreendermos as dinâmicas comportamentais em “Round 6”, é essencial revisitar alguns conceitos fundamentais do behaviorismo, especialmente aqueles relacionados ao condicionamento operante.

Reforço e Punição

No behaviorismo, o comportamento é moldado pelas suas consequências. O reforço é qualquer consequência que aumenta a probabilidade de um comportamento ocorrer novamente, enquanto a punição diminui essa probabilidade (Moreira & Medeiros, 2007). Ambos podem ser positivos (apresentação de um estímulo) ou negativos (remoção de um estímulo).

Em “Round 6”, o prêmio em dinheiro (reforço positivo) e a eliminação dos perdedores (punição negativa) são os principais motores do comportamento. Para algumas pessoas, a eliminação de outros jogadores são antecedentes discriminativos, pois quanto menos pessoas, maior o prêmio a ser dividido.

Controle de Estímulos

O comportamento também é influenciado pelos estímulos presentes no ambiente. Um estímulo discriminativo (SD) sinaliza que um determinado comportamento terá uma consequência reforçadora, enquanto um estímulo delta (SΔ) sinaliza que o comportamento não será reforçado (Moreira & Medeiros, 2007).

Em “Round 6”, a música que anuncia o início de um jogo serve como um SD, sinalizando que correr e obedecer às regras pode levar à sobrevivência. Enquanto que alguns sons, por exemplo de um despertador tocando, indicam que o tempo esgotou e que a punição severa está chegando em instantes, sendo este caso, um SΔ.

Privação

A eficácia de um reforçador depende do estado de privação do indivíduo. Quanto mais privado de algo, maior o valor desse algo como reforçador (Moreira & Medeiros, 2007). Em “Round 6”, a privação extrema (dívidas, falta de perspectivas, humilhação) aumenta a motivação em possuir o prêmio em dinheiro, tornando os participantes mais propensos a correr riscos, mesmo sabendo que suas vidas estão em jogo.

Modelagem

Novos comportamentos podem ser aprendidos através da modelagem, onde aproximações sucessivas do comportamento desejado são reforçadas (Moreira & Medeiros, 2007). Em “Round 6”, os participantes aprendem a formar alianças, trapacear e até mesmo matar para sobreviver, observando as consequências de seus atos e dos atos dos outros. Além de que em vários jogos aprendem com os outros como jogar e desenvolver as melhores estratégias.

Controle Aversivo

O controle aversivo envolve o uso de estímulos aversivos (punição) ou a remoção de estímulos aversivos (reforço negativo) para controlar o comportamento (Moreira & Medeiros, 2007). Em “Round 6”, os participantes são constantemente controlados por ameaças e punições, o que os leva a tomar decisões que normalmente não tomariam.

Análise da Série Round 6

Jogo 1: “Batatinha Frita 1,2,3”

Comportamento: Correr enquanto a boneca está de costas.
Antecedente: A música “Batatinha frita 1,2,3” e o olhar da boneca gigante.
Consequência: Avançar para a linha de chegada (reforço) ou ser eliminado (punição).
Análise: A punição da morte imediata molda o comportamento de obediência e autocontrole. O jogo demonstra como o medo da punição pode suprimir comportamentos impulsivos e levar os participantes a seguir regras estritas, ou po pior dos casos, reagir de forma automática e correr fora de hora, levando a morte.

Jogo 2: Colmeia de Açucar

Comportamento: Escolher um formato (círculo, triângulo, estrela, guarda-chuva) e tentar recortá-lo do biscoito sem quebrá-lo.
Antecedente: A escolha do formato (fácil vs. difícil).
Consequência: Sucesso (reforço) ou fracasso (punição).
Análise: A escolha de formatos é sobre poder do participante, porém não conhecer que jogo está sendo jogado torna essa escolha mais difícil, pois existem formatos mais fáceis de serem recortados e como consequencia sair com vida.

Jogo 3: Cabo de Guerra

Comportamento: Trabalho em equipe, estratégia, e força física.
Antecedente: A necessidade de cooperar para sobreviver.
Consequência: Vitória (reforço) ou derrota (punição).
Análise: O jogo demonstra como o reforço do trabalho em equipe e a punição da derrota moldam o comportamento social. Os participantes aprendem a confiar uns nos outros e a coordenar seus esforços para aumentar suas chances de sobrevivência.

Análise dos Personagens

Gi-hun: O protagonista, constantemente atormentado por dívidas e pela necessidade de sustentar sua filha, é um exemplo de como o desespero pode levar a escolhas questionáveis. A promessa de uma vida melhor o leva a participar dos jogos, e a cada etapa ele se vê forçado a comprometer seus valores morais.


Sang-woo: Um ex-aluno brilhante que se envolve em atividades ilegais para pagar suas dívidas, Sang-woo representa a ambição desmedida e o medo de falhar. Ele se torna cada vez mais implacável e disposto a trair seus aliados para garantir sua própria sobrevivência.


Sae-byeok: Uma desertora norte-coreana que busca dinheiro para trazer sua família para a Coreia do Sul, Sae-byeok personifica a resiliência e a determinação. No entanto, a necessidade de proteger sua família a leva a se tornar fria e calculista.

Discussão

A análise behaviorista de “Round 6” revela como o desespero, as contingências de reforço e punição, e o ambiente podem moldar o comportamento humano em situações extremas. A série demonstra que, quando confrontados com a escolha entre a vida e a morte, os indivíduos são capazes de atos de grande altruísmo e de extrema violência.

A análise também destaca a importância do contexto social e econômico na determinação do comportamento. Os participantes de “Round 6” são marginalizados e oprimidos por um sistema que os explora e os deixa sem esperança. A série questiona se as escolhas que eles fazem nos jogos são realmente livres, ou se são apenas o resultado inevitável de suas circunstâncias. Como um behaviorista eu penso na segunda opção. Mas e você? Comente aqui o que pensa a respeito disso!!

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Conclusão

“Round 6” é mais do que apenas uma série de suspense e violência. É um experimento social que explora os limites da moralidade e a capacidade humana de adaptação. Ao analisar a série sob a perspectiva do behaviorismo, podemos entender melhor como o ambiente e as consequências moldam nossas escolhas, e como o desespero pode nos levar a tomar decisões que nunca imaginaríamos.

A série Round 6 nos convida a refletir sobre a natureza humana e os sistemas que criamos. Se as contingências de reforço e punição podem levar pessoas a cometer atos tão extremos, o que podemos fazer para criar um mundo onde a sobrevivência não dependa de jogos mortais?

Vale a pena ressaltar que desespero não se enquadra em ambiente, pois desespero é um sentimento, e sentimentos na análise do comportamento são respostas eliciadas por um antecedente. Quando é posto desespero no texto como forma de ambiente, me refiro a todo o contexto que torna a pessoa desesperada!

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